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第四屆電子競技大賽活動總結

時間:2021-01-09 15:56:32 總結 我要投稿

第四屆電子競技大賽活動總結

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第四屆電子競技大賽活動總結

  一、活動背景

  電子競技是運動,而不是游戲,雖只是二字之差,卻造就了一個新興的產業(yè)。由此引起的“羊群效應”,最終能形成一個巨大的產業(yè)鏈。對于愛好者來說,電子競技不應該只是一種運動,而應該是理想;對于投資者來說,電子競技也不只單純是一種體育運動,它是潛在巨大商機的運動;這時電子競技運動便是一種溫和的、富有激情的傳媒介質。電子競技不單單是一種概念,而且可以實實在在的轉化為生產力。在關注電子競技的人群中,大學生是其中的主力軍,因此電子競技在高校中有著廣大的追隨群體,隨著電子競技逐步走向正規(guī)化,其在高校中的發(fā)展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成為產業(yè)中不可獲缺的部分。ESWC(電子競技世界杯)GOC(全國電子競技聯(lián)賽)CUWL(全國大學生魔獸聯(lián)賽)等賽事中也都能看見各高校學子的出色發(fā)揮。同時,電腦文化,或者說是同學們正確對待電腦,使用電腦的文化也正在形成。使同學們認清電子競技與網絡游戲的截然不同。鼓勵同學們積極參與競技,遠離網絡游戲。

  二、活動目的

  1、通過電子競技比賽,弘揚奮發(fā)拼搏,健康向上,團結合作的電子體育文化和主旋律精神,引領時尚健康的電子競技文化潮流!

  2、活躍校園電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富我校學生課余生活。3、鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力,從而促進其全面發(fā)展。

  4、使同學們認清電子競技與網絡游戲的截然不同。鼓勵并引導同學們積極參與體育競技,遠離網絡游戲。引導電子競技運動在長春工程學院健康向上的發(fā)展,樹立正確的電子競技觀念。

  5、為那些希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,創(chuàng)造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。

  6、增強各隊伍之間的合作往來,促進彼此之間的`友誼,互相交流經驗心得,一起探討體育的真諦,共同抵抗網絡游戲的侵害。

  7、打造高校社團文化精品,更重要的是加速了學生與社團以及學生組織單一溝

  第四屆電子競技大賽

  通方式向多元化溝通方式的轉變。

  三、活動時間

  4月14日、15日、21日、22日

  四、主辦單位

  長春工程學院大學生社團聯(lián)合會

  五、活動內容

  由長春工程學院大學社團聯(lián)合會主辦,電子競技協(xié)會、攝影協(xié)會協(xié)辦的長春工程學院第四屆電子競技大賽自4月14日開始歷時2個周末共4天,于4月22日圓滿落幕。本屆比賽是長春工程學院歷屆規(guī)模最大、參賽人數(shù)最多的一屆電競比賽。本屆比賽宣傳面廣,涵蓋所有男生宿舍、2個食堂和一些關鍵位置,比賽項目DOTA、QQ炫舞、CF、實況足球,在校園引起了不小反響。比賽中各參賽選手都體現(xiàn)了友誼第一、比賽第二的精神,共同將比賽推向高潮,在比賽中各隊參賽人員相互認識,相互切磋,共同成長、共同進步,比賽最終在激烈的氛圍中結束、

  此次比賽中,每個項目的比賽都是異常精彩和激烈、新人和老手相聚一堂,煮酒論英雄、在魔獸爭霸項目中,學院的leave憑借精湛的技術力克夏天,當之無愧的成為了冠軍、CF的比賽在冠軍與亞軍之間的爭斗異常激烈Imm0Rta1、phX與Dinosaur的比賽中足足進行了3個小時才分出勝負,最終Dinosaur遺憾敗北,Imm0Rta1、phX取得冠軍,盡情彰顯師大學子的激揚一面、人氣旺盛的RPG項目真三、DOTA分別由DE隊、CHK隊(榮獲DOTA項目的3連冠)獲得了所在項目的冠軍,都賽出了校級較高水平,精彩不斷。比賽同時也賽出了友誼,隊伍之間也互相尊重,勝利者賽后給予失利者安慰,幫助分析比賽失利的原因;在機器出問題死機的情況下,不利的一方主動提出認輸,減少了突發(fā)事件所影響的賽程時間;而且選手們通過比賽交了不少朋友,很多隊伍都是通過各種方式聯(lián)系了之前互不相識的同學一起并肩作戰(zhàn),互相交流共同進步,不管結果如何都是開心的。這就是健康競技,也是我們電競協(xié)會所倡導的娛樂宗旨。

  在接下來的日子,電子競技也將會繼續(xù)努力,將和諧、健康的游戲競技展現(xiàn)給大家。希望各位能繼續(xù)支持電競協(xié)會,我們也將不斷努力完善,提供大家一個游戲交流,生活交流的平臺。

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